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El dilema: compromiso vs. calma

Este seminario web explora la intersección entre el bienestar y el diseño de productos. Tara Venkatesan y Miranda Seidl analizan cómo la aplicación de principios de la ciencia cognitiva puede mejorar la experiencia del usuario, ya sea diseñando productos con el bienestar en mente o creando herramientas para fomentarlo. Uno de los temas que exploran es la gamificación, presentando varios ejemplos de cómo puede utilizarse de manera efectiva para involucrar a los usuarios mientras se apoya su bienestar.
Últimamente, he estado reflexionando sobre un dilema que he encontrado al diseñar experiencias que promueven la concentración y el bienestar: el uso de la gamificación.
Como diseñadora comprometida con una gestión consciente de la atención, a menudo me pregunto cómo pueden alinearse técnicas pensadas para generar engagement —como los puntos, las recompensas o los desafíos— con el objetivo de crear entornos tranquilos y libres de distracciones.
La gamificación ha demostrado ser una herramienta eficaz para aumentar la participación del usuario, pero cuando nuestros objetivos de diseño se centran en gestionar la atención de manera consciente y responsable, ¿pueden estas dos fuerzas aparentemente opuestas coexistir?
Esta pregunta ha estado en mi mente mientras exploro el equilibrio entre el engagement del usuario y su presencia y calma.
¿Cómo podemos reconciliar ambos conceptos? ¿Puede la gamificación utilizarse de manera que promueva una experiencia calmada?

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La gamificación se basa en mecanismos como puntos, recompensas, desafíos y otros motivadores intrínsecos y extrínsecos —como la comparación social o el seguimiento del progreso— para hacer que las tareas sean más atractivas. Estos elementos pueden generar entusiasmo e impulsar la participación, pero también introducen un riesgo de distracción o sobreestimulación. Esto plantea una posible tensión con los principios del diseño calmado, que promueven experiencias más conscientes, centradas y respetuosas del estado mental del usuario.
El reto, entonces, es encontrar un equilibrio: ¿podemos usar la gamificación de manera que apoye la concentración y el bienestar en lugar de interrumpirlos?
Creo que sí, si la aplicamos con intención. Aquí hay algunas formas en las que la gamificación y el diseño calmado pueden coexistir:
- Interacción minimalista: en lugar de bombardear a los usuarios con recompensas complejas o retroalimentación constante, los elementos de gamificación pueden simplificarse. Un indicador de progreso sutil, por ejemplo, puede fomentar la concentración sin generar presión. El objetivo es cultivar una sensación de logro sin urgencia ni competencia.
- Motivación intrínseca en lugar de recompensas extrínsecas: en vez de depender de incentivos externos como puntos o medallas, la gamificación puede apelar a la motivación intrínseca, como el deseo de superación, la curiosidad o el crecimiento personal. Esto se alinea con el diseño calmado, al invitar a los usuarios a participar con intención en lugar de perseguir recompensas artificiales.
- Bucles de retroalimentación no intrusivos: en lugar de animaciones llamativas o notificaciones emergentes, la retroalimentación en una experiencia calmada puede ser sutil. Un sonido suave, una vibración ligera o una señal visual discreta pueden ofrecer reconocimiento sin interrumpir la concentración.
- Diseñar para estados de flujo: Los juegos son poderosos porque pueden inducir el estado de flujo o flow, una inmersión profunda en la que las distracciones desaparecen. Este mismo principio puede aplicarse al diseño calmado, asegurando que las interacciones guíen a los usuarios hacia un estado de atención plena y compromiso, sin sobreestimulación.
Alineando la gamificación con la interacción consciente
La gamificación no tiene por qué interrumpir el diseño calmado. Cuando se aplica con cuidado, puede ofrecer estímulos suaves que ayudan a mantener el compromiso del usuario sin apartarlo de su enfoque. La clave está en diseñar con intención: utilizar recompensas y retroalimentación de forma que fomenten la presencia y el bienestar, en lugar de la distracción.
No se trata de eliminar la gamificación, sino de utilizarla como una herramienta para una interacción consciente. Al alinear los objetivos de la participación con los principios del diseño calmado, podemos crear experiencias que sean a la vez atractivas y serenas.

La plantilla «¿Es este diseño engañoso?» ayuda a identificar y evaluar patrones de diseño engañosos que pueden manipular la atención y el comportamiento de los usuarios. Proporciona un marco estructurado para que diseñadores y partes interesadas reconozcan y aborden tácticas que priorizan en exceso los objetivos comerciales a expensas del bienestar del usuario.

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