Flechas que representan las transiciones entre estados atencionales en el Calm Design Framework. El azul indica transiciones restaurativas, el amarillo transiciones de coherencia productiva y el rojo transiciones de riesgo extractivo.
El Calm Design Framework es un marco de responsabilidad sobre la atención.
Programa de investigación: Marco fundacional que sustenta todos los programas de investigación de Calm Design Lab.
Desarrollado por: Audrey Lingstuyl, fundadora de Calm Design Lab
En desarrollo desde: 2019, siete años de investigación basada en la práctica.
Presentado y puesto a prueba en taller Design Dialogues, Barcelona.
Tiempo de lectura: 7 min
Una forma de diseñar que entiende la atención no como algo que capturar, sino como algo cuya configuración el diseño siempre está determinando.
Hoy, la mayoría de los sistemas digitales están diseñados para competir por la atención: más interacción, más retención, más interrupciones.
La responsabilidad de gestionar las consecuencias recae después por completo en la persona: concentrarse mejor, desconectar, desarrollar hábitos más saludables, autorregularse. Rara vez planteamos una pregunta más básica: ¿qué tipos de entornos atencionales estamos construyendo y qué responsabilidad tiene el diseño sobre los estados que genera?
El Calm Design Framework es un marco de responsabilidad sobre la atención. Una forma de diseñar que entiende la atención no como algo que capturar u optimizar, sino como algo cuya configuración el diseño siempre está determinando, para bien o para mal.

Cada flecha representa una transición entre estados atencionales: un movimiento al que el marco atribuye más importancia que a cualquiera de los estados considerados de forma aislada. Las transiciones restaurativas, en azul, conducen hacia la calma y favorecen la recuperación, el espacio y la regulación. Las transiciones de coherencia productiva, en amarillo, conectan los estados de implicación, flujo e introspección, y favorecen la continuidad, el sentido y la capacidad de actuar. Las transiciones de riesgo extractivo, en rojo, conducen hacia la captura o la saturación. Son patrones que el marco invita a identificar y reducir, no objetivos de diseño.
QUÉ NO ES EL DISEÑO PARA LA CALMA
El diseño para la calma no es minimalismo. No es una estética. No consiste en hacer invisible la tecnología ni en eliminar toda estimulación. Un mercado bullicioso y lleno de actividad puede transmitir calma. Una aplicación minimalista puede resultar agotadora. La calma no es silencio: es una cualidad de la atención que puede aparecer o desaparecer en casi cualquier entorno.
Lo que el diseño para la calma plantea es algo más concreto: ¿qué estados atencionales estamos generando? ¿Qué ritmos fomentamos? ¿Cómo afecta una experiencia al cuerpo a lo largo del tiempo, y no solo a la mente? ¿Cómo podemos diseñar para favorecer la claridad, la recuperación, el ritmo, la capacidad de actuar y la sensación de control, en lugar de centrarnos exclusivamente en la eficiencia o la interacción?
El diseño nunca está aislado de su contexto, y la atención tampoco. Ambas están condicionadas por el tiempo, el espacio y el cuerpo, diseñemos teniendo esto en cuenta o no.
TRES DIMENSIONES: TIEMPO, ESPACIO Y CUERPO
La atención no es algo que las personas simplemente tengan o les falte. Se mueve y cambia en función de las condiciones que crea el diseño. El marco analiza esas condiciones a través de tres dimensiones.
- Tiempo — El tiempo es uno de los materiales más determinantes con los que trabaja un diseñador. Algunas experiencias aceleran el ritmo; otras fragmentan el tiempo y lo convierten en urgencia; otras favorecen la lentitud, la continuidad y la recuperación. Cuarenta minutos de navegación compulsiva por contenidos negativos y cuarenta minutos de espera en silencio no son los mismos cuarenta minutos.
- Espacio — La atención es tanto espacial como cognitiva. La luz, el sonido, la distancia y la textura condicionan cómo se percibe un entorno, tanto digital como físico. Algunas interfaces se sienten saturadas y empujan la atención hacia fuera; otras ofrecen espacio para respirar y ayudan a mantener la orientación. Además, el espacio de una pantalla nunca existe de forma aislada: se superpone al espacio físico en el que se encuentra realmente el cuerpo.
- Cuerpo — La atención es corporal, no solo mental. El diseño influye en la postura, la respiración, el movimiento de los ojos, la tensión muscular y la energía. La sobreestimulación suele manifestarse físicamente, mediante rigidez en el cuello, molestias oculares o tensión, mucho antes de que podamos identificarla conscientemente. Los productos optimizados exclusivamente a partir de métricas cognitivas suelen ignorar sus efectos sobre el cuerpo.

Utiliza los cuatro niveles para avanzar gradualmente de la observación a la interpretación. Más que los criterios aislados, importan las relaciones entre ellos. Observa dónde se refuerzan mutuamente las decisiones materiales, dónde generan tensiones y cómo una misma estrategia produce efectos en varias dimensiones. La matriz resulta especialmente útil cuando se aplica a varias obras. Compara las observaciones entre ellas, en lugar de tratar cada análisis como una evaluación independiente.
SEIS ESTADOS ATENCIONALES
No toda atención se experimenta de la misma manera. Estos seis estados, que no son exhaustivos pero sí los más útiles identificados hasta ahora, describen cualidades recurrentes de la experiencia atencional. Cada uno tiene su propia configuración temporal, espacial y corporal.
El marco completo, incluidos los indicadores conductuales y experienciales de cada estado, forma parte del Calm Audit, disponible para descargar (en inglés).
Captured
(Capturada)
La atención es atraída y retenida más allá de la propia intención. El tiempo se comprime, resulta difícil desconectar y el cuerpo acumula tensión e inquietud. Por ejemplo, seguir desplazándose por una pantalla cuando ya se había decidido parar.
Overwhelmed
Desbordada
La atención ya no puede responder a todo lo que recibe. El tiempo se fragmenta en urgencias, el entorno se percibe como ruidoso y saturado, y el cuerpo acusa fatiga y sobrecarga sensorial. Por ejemplo, gestionar notificaciones mientras se realizan varias tareas bajo presión.
Calm
Calma
La atención está disponible, regulada y libre de compulsión. El tiempo se percibe amplio, el entorno resulta amable y comprensible, y el cuerpo permanece relajado pero alerta. Por ejemplo, sentarse a tomar una taza de té antes de empezar a trabajar.
Engaged
Implicada
La atención se dirige intencionadamente hacia algo significativo. El tiempo se experimenta como presente y estable, el entorno es claro y fácil de recorrer, y el cuerpo permanece activo pero equilibrado. Por ejemplo, leer con atención o trabajar en una tarea importante.
Flow
Fluida
La atención queda profundamente absorbida por una actividad continua. El tiempo se transforma o desaparece, el entorno pasa a un segundo plano y el cuerpo actúa con una facilidad llena de energía. Por ejemplo, realizar un trabajo creativo en profundidad o quedar absorto en un videojuego.
Introspective
Introspectiva
La atención se vuelve hacia el interior y se orienta a la reflexión. El tiempo se ralentiza o se dilata, el entorno es tranquilo y no exige demasiado, y el cuerpo encuentra una quietud asentada. Por ejemplo, escribir un diario, leer de forma reflexiva o meditar.

Los seis estados atencionales del Calm Design Framework: Captured, Overwhelmed, Calm, Engaged, Flow e IntrospectivE. Cada uno se caracteriza por una cualidad propia del tiempo, el espacio y el cuerpo.
DISEÑAR TRANSICIONES
La mayoría de las experiencias no permanecen en un único estado. La atención atraviesa varios, y es ese movimiento, más que cualquiera de los estados por separado, lo que determina cómo se experimenta realmente una actividad. Sin embargo, la mayoría de los sistemas se diseñan prestando muy poca atención a las transiciones: las notificaciones interrumpen de forma abrupta, las plataformas están concebidas para prolongar la actividad indefinidamente y apenas hay finales, pausas o momentos para recuperar la orientación.
La afirmación central del marco es que la calidad de una experiencia depende menos de su interacción principal que de cómo se mueve la atención entre los distintos estados que la rodean.

Las transiciones restaurativas conducen la atención hacia la calma y favorecen la recuperación, el espacio y la regulación. Ejemplo: Captured → Calm. Introducir fricción antes de continuar y sustituir las notificaciones automáticas por acciones que la persona elige activar. Estas decisiones interrumpen la continuidad compulsiva y ayudan a recuperar la disponibilidad atencional.

Las transiciones de coherencia productiva conectan los estados Engaged, Flow e Introspective. Favorecen la continuidad, el sentido y la capacidad de actuar. Ejemplo: Engaged → Flow. Eliminar las interrupciones durante una tarea para facilitar el paso de una acción deliberada a una experiencia de inmersión.

Las transiciones de riesgo extractivo conducen la atención hacia Captured u Overwhelmed. Son patrones que conviene reconocer y reducir, no objetivos de diseño. Ejemplo: Calm → Captured. Las notificaciones automáticas y los mensajes que transmiten urgencia pueden provocar gradualmente este desplazamiento de la atención.
No todas las transiciones cumplen la misma función. El marco las agrupa en tres familias:
- Transiciones restaurativas: conducen la atención hacia la calma y favorecen la recuperación, el espacio y la regulación después del agotamiento o de una experiencia intensa.
- Transiciones productivas: conectan los estados Engaged, Flow e Introspective, y favorecen la continuidad, el sentido y la capacidad de actuar durante actividades sostenidas y con propósito.
- Transiciones de riesgo extractivo: conducen la atención hacia Captured u Overwhelmed. No son un objetivo de diseño. Son los patrones que el marco invita a identificar y reducir: momentos en los que un sistema arrastra la atención más allá de la intención de la persona, en lugar de responder a ella.
Una única decisión de diseño, como una notificación, una barra de progreso o la reproducción automática por defecto, puede orientar una experiencia hacia cualquiera de estas tres familias. El marco considera que esa decisión tiene consecuencias tan importantes como la propia interfaz.
La calidad de una experiencia depende menos de su interacción principal que de cómo se mueve la atención entre los estados que la rodean.

Mapa completo de las transiciones entre los seis estados atencionales del Calm Design Framework: recorridos restaurativos, de coherencia productiva y de riesgo extractivo.
HERRAMIENTAS
Dos herramientas trasladan el marco a la práctica y están disponibles para su descarga.
El Calm Audit (en inglés) permite analizar experiencias existentes desde la perspectiva de los estados atencionales, más allá de la usabilidad. Es una herramienta de observación, no de juicio.
El Transition Toolkit (en inglés) va un paso más allá. Para cada par de estados, identifica una palanca de diseño, es decir, qué puede modificarse en el sistema, y el patrón de efectos que produce ese cambio. Algunos ejemplos:
- Captured → Calm: introducir fricción antes de continuar, establecer límites de sesión y sustituir las notificaciones automáticas por acciones que la persona decide activar. Esto interrumpe la continuidad compulsiva y restablece la disponibilidad de la atención.
- Engaged → Flow: eliminar las interrupciones durante una tarea, reducir las bifurcaciones en la toma de decisiones y mantener una retroalimentación continua. Esto facilita el paso de la acción deliberada a la inmersión.
- Calm → Captured (precaución): las notificaciones automáticas, los mensajes que transmiten urgencia y la sobrecarga de funciones durante la incorporación de nuevos usuarios pueden provocar este desplazamiento. Se incluye como un patrón que conviene reconocer y evitar, no como una recomendación.
El conjunto completo de herramientas abarca los seis estados y sus transiciones, e identifica los patrones que favorecen la recuperación y la coherencia, así como aquellos que las deterioran de forma menos evidente.

Cada flecha indica hacia dónde podría desplazarse la atención desde un estado determinado, no hacia dónde debe hacerlo. Desde un mismo punto de partida, el diseño puede conducir a la extracción de la atención o favorecer la calma. La flecha representa una posibilidad de elección, no una trayectoria fija.
MARCO FUNDACIONAL DE LOS PROGRAMAS DE INVESTIGACIÓN DE CALM DESIGN LAB
Este marco sigue evolucionando. Se ha puesto a prueba en talleres y se aplica en el programa de investigación Material Attention de Calm Design Lab. Si trabajas en cuestiones relacionadas con la atención, el diseño y la responsabilidad, puedes ponerte en contacto →.
