En Take Your Time, Olafur Eliasson convierte mecanismos sencillos en detonantes perceptivos. Su obra invita a detenerse y a replantear los límites entre naturaleza, cultura y yo a través de pequeños cambios en la percepción sensorial. Fotografía: MCA Chicago.
Un proyecto de investigación en diseño que explora cómo las prácticas materiales pueden configurar experiencias digitales orientadas a la presencia, la atención y la calma.
Programa de investigación: Material Attention
Desarrollado por: Audrey Lingstuyl
Colaboradores: Desarrollado en colaboración con la Facultad de Bellas Artes de la Universitat Politècnica de València.
Duración: 2 años
Presentado en Simposio INTRA-ACCIÓN, EINA, Barcelona
Tiempo de lectura: 6 min
El material no es un soporte neutro del contenido. Es aquello de lo que está hecha la atención.
El diseño actual está enganchado a la estimulación. Cada deslizamiento, notificación y aviso reclama nuestra atención, pero muy poco de ello favorece la presencia. Hemos construido industrias enteras en torno a la captura de la atención y casi ninguna en torno a su recuperación.
Calm Matters es una investigación a largo plazo sobre algo que el arte contemporáneo ya sabe y que el diseño de interacción parece haber olvidado: el material no es un soporte neutro del contenido. Es aquello de lo que está hecha la atención.

Una selección de obras de arte contemporáneo que exploran cómo la materia puede configurar las condiciones de la atención y la experiencia.
Cambiar lo material transforma lo que una persona siente, percibe y recuerda, incluso mucho después de que la pantalla se haya apagado.
UN MÉTODO NACIDO DEL ARTE Y PUESTO AL SERVICIO DEL DISEÑO
Calm Matters no comenzó como una teoría del diseño. Comenzó observando de cerca obras de arte contemporáneo que ya hacen, de forma intuitiva, algo que el diseño digital todavía tiene dificultades para conseguir deliberadamente: sostener la atención con suavidad, sin atraparla.
A partir de una investigación doctoral sobre prácticas artísticas específicas del lugar, el proyecto se propuso traducir esa intuición en un método que los diseñadores pudieran utilizar en su propia práctica.

Foresta inclusive: (ex)tending towards. Instalación presentada en la Ottawa School of Art Gallery Orléans en 2024, creada por la artista y comisaria Jane Tingley, con diseño sonoro de la artista computacional Hrysovalanti Fereniki Maheras (Hryso). La práctica de Tingley combina métodos tradicionales de taller con tecnologías interactivas y responsivas. Su trabajo explora los límites entre ciencia y magia, interactividad y juego. Esta instalación invita a los visitantes a adentrarse en un entorno audiovisual que recrea un bosque, donde sus movimientos influyen en la obra y generan una relación dinámica entre el cuerpo, la luz, el sonido y el bosque simulado.

La instalación está concebida para favorecer un movimiento más lento y atento. En lugar de exigir que los visitantes permanezcan inmóviles, incorpora la calidad de sus movimientos a la propia experiencia: al reducir la velocidad, el entorno se vuelve más perceptible y responde de manera más evidente. La calma no surge, por tanto, únicamente de las cualidades estéticas de la instalación, sino también de la interacción. Esto resulta especialmente relevante para el diseño para la calma, ya que muestra cómo la manera en que nos relacionamos con un entorno puede contribuir a regular nuestra atención.
LA ATTENTIONAL MATERIALITY MATRIX
Esta traducción dio lugar a la Attentional Materiality Matrix, una matriz de 90 criterios organizados en cuatro niveles: presemiótico, retórico, temático y enunciativo. No propone un marco rígido, sino una forma de mirar: una perspectiva material desde la que replantear cómo diseñamos.
No es un sistema de puntuación, ni sirve para optimizar o clasificar. Aplicarla a una interfaz, un espacio o una experiencia permite hacer visibles las decisiones materiales que operan en segundo plano: el ritmo de una transición, el peso de un silencio o una textura que invita a quedarse en lugar de marcharse.
La matriz es anterior al marco más amplio de Calm Design Lab. Constituye el terreno en el que ese marco se puso a prueba. Varios de los principios materiales fundamentales del laboratorio se formularon y contrastaron por primera vez a partir de prácticas artísticas reales, antes de integrarse en una elaboración teórica más general.

Utiliza los cuatro niveles para avanzar gradualmente de la observación a la interpretación. Más que los criterios aislados, importan las relaciones entre ellos. Observa dónde se refuerzan mutuamente las decisiones materiales, dónde generan tensiones y cómo una misma estrategia produce efectos en varias dimensiones. La matriz resulta especialmente útil cuando se aplica a varias obras. Compara las observaciones entre ellas, en lugar de tratar cada análisis como una evaluación independiente.
UNA PERSPECTIVA SEMIÓTICA, NO UN SISTEMA DE PUNTUACIÓN
La matriz se estructura a partir de la semiótica, no de criterios heurísticos de usabilidad. Se pregunta qué significa una obra y cómo produce ese significado a través de la materia, no si cumple una lista de buenas prácticas. Es otro tipo de pregunta y requiere otra forma de aproximación: una observación atenta, comparativa y pausada.
Resulta especialmente útil para investigadores y académicos del diseño que desarrollan estudios de caso rigurosos; docentes que buscan una estructura para enseñar a analizar en profundidad objetos e interfaces; diseñadores que necesitan referencias materiales antes de iniciar un proyecto; y críticos o escritores que buscan un lenguaje preciso para explicar por qué algo produce una determinada sensación.
No está concebida para auditar un producto propio. Para eso, puedes consultar el Calm Audit (en inglés) de Calm Design Lab. La matriz sirve para observar, comparar y nombrar lo que sucede en el plano material en obras que ya existen.

Una gramática atencional es una forma recurrente de organizar las condiciones que hacen posible la atención. Puede incluir decisiones materiales, configuraciones espaciales, estructuras temporales, cualidades sensoriales, patrones de interacción, formas de comunicación o supuestos sobre la persona que se encuentra con la obra.
PRINCIPIOS PARA DISEÑAR DESDE LA MATERIALIDAD
Estos principios no son reglas, sino formas de prestar atención. Cada uno identifica algo que el arte contemporáneo ya sabe sobre la materia y plantea qué cambia cuando el diseño de interacción lo incorpora de manera consciente.
Materialidad expandida
La materialidad no se limita a la materia física. También incluye fuerzas efímeras: la luz, el sonido, la temperatura, el tiempo e incluso los datos. Estos elementos inmateriales dan forma a algunas de las experiencias más significativas que podemos vivir.
La materialidad adquiere así múltiples dimensiones: física, intangible, ambiental, cultural y computacional. El diseño para la calma no trata los materiales como herramientas que se utilizan, sino como agentes que participan en la creación de la propia experiencia.

El olor se convierte en materia en RE________, donde Sissel Tolaas transforma moléculas invisibles en materia para el pensamiento. Con más de 10.000 compuestos archivados y un léxico en expansión de 4.200 términos, crea instalaciones inmersivas que se expresan a través de la química del aire e invitan a los visitantes a respirar, sentir y recordar. Fotografía: Christian Øen.
Materialidad algorítmica
Los sistemas digitales pueden dotar de peso tangible a elementos intangibles. Los algoritmos pueden modular la luz, el ritmo, el comportamiento y el movimiento de formas que se perciben como táctiles e incluso inmersivas.

Pollinator Pathmaker Garden, en Eden Project Cornwall, de Alexandra Daisy Ginsberg. Aquí, la lógica del algoritmo se convierte en materia viva. El jardín de Ginsberg es mucho más que un hábitat: es un campo escultórico de formas que coevolucionan, en el que cada planta se selecciona no por el placer que pueda proporcionar a las personas, sino por cómo la perciben las abejas y las mariposas, cómo huele y cómo refleja la luz ultravioleta. La materialidad se despliega a través de los pétalos, el polen y la presencia de los seres vivos. Fotografía: Royston Hunt.

Planting Plan, generado por el algoritmo Pollinator Pathmaker. Ginsberg utiliza el código como material para construir un lenguaje visual atento a la percepción de los insectos. Este plano de plantación, generado mediante un algoritmo basado en la empatía, transforma los datos en formas, colores, texturas y ritmos de floración que responden al universo sensorial de los polinizadores. Es un plano en el que la materialidad comienza en la lógica y florece en la tierra.
Pensamiento inspirado en la naturaleza
La naturaleza nunca diseña de forma aislada. Se adapta, combina, se transforma y coevoluciona. Inspirarse en los sistemas naturales orienta el diseño hacia formas más orgánicas e interconectadas.
El diseño para la calma toma de la naturaleza su capacidad para sostener relaciones de cuidado mutuo. En lugar de soluciones aisladas, favorece los ecosistemas: adaptativos, estratificados y simbióticos.

GLOWING NATURE, Studio Roosegaarde, 2016. La instalación utiliza algas bioluminiscentes como material vivo y crea un entorno inmersivo en el que los visitantes pueden observar cómo estos organismos responden de forma natural al movimiento y a los estímulos ambientales. En lugar de representar la naturaleza mediante formas o imágenes, la obra incorpora directamente un proceso biológico a la experiencia y reúne materia viva, tecnología y presencia humana. La interacción sutil invita a los visitantes a reducir el ritmo y prestar atención a la relación entre sus movimientos y el sistema vivo que los rodea. Así, el diseño inspirado en la naturaleza se manifiesta en la capacidad de respuesta, el comportamiento de los materiales y la sintonía con los sistemas ecológicos.
Conciencia del contexto
El diseño debe surgir de su entorno, no flotar por encima de él. Los entornos reales, no las abstracciones, dan lugar a interacciones intuitivas, situadas y sensibles a las emociones.
Un diseño arraigado en su contexto resulta menos invasivo y más comprensible. La luz ambiental, la acústica, los códigos culturales y las respuestas del entorno son algunos de los elementos a partir de los cuales puede surgir un buen diseño, en lugar de imponerse sobre el mundo que lo rodea.

Glass Pavilion Marl, de Camille Norment, se integra discretamente en Sculpture Park Marl. Su estructura transparente difumina los límites entre el interior y el exterior. Concebido específicamente para este lugar, ofrece un espacio contemplativo en el que la arquitectura, el sonido y el paisaje se funden. Fotografía: Bozica Babic.

En el interior de Glass Pavilion Marl, una composición vocal polifónica se despliega en capas de sonido. Las paredes de vidrio dejan entrar el mundo exterior, mientras que el sonido invita a dirigir la atención hacia dentro. El tiempo parece quedar suspendido sutilmente y la escucha se convierte en una experiencia profundamente espacial. Fotografía: Bozica Babic.
Engagement multisensorial
El diseño digital suele dar prioridad a la visión. Sin embargo, otros sentidos aportan información que la vista por sí sola no puede ofrecer: el sonido, el tacto e incluso el olfato. El diseño para la calma distribuye la atención entre los sentidos, en lugar de concentrarla por completo en los ojos.
Se trata de explorar a través de qué canales perceptivos se expresa una obra. El diseño para la calma amplía esos canales y entrelaza texturas, luz, sonido y ritmo para crear experiencias que involucran varios sentidos a la vez.

Plexus, Camille Norment, 2022, encargo de Dia Art Foundation para Dia: Chelsea. Esta instalación, compuesta por dos partes, combina formas escultóricas, sonido, vibración y el movimiento de los visitantes por las galerías. En uno de los espacios, una escultura de latón utiliza micrófonos y retroalimentación acústica para responder a los cuerpos que se mueven a su alrededor. En el otro, estructuras monumentales de madera albergan un coro microtonal que se escucha al recorrer el espacio y cuyas vibraciones pueden sentirse físicamente al sentarse o tumbarse sobre las esculturas. La obra desplaza así la escucha más allá de los oídos y articula la audición, el tacto, el movimiento y la percepción espacial como dimensiones interconectadas de la experiencia. Fotografía: Bill Jacobson.
Fricción deliberada
La fricción no siempre es un obstáculo. Cuando se introduce con intención, puede abrir espacio para la reflexión, la lentitud y una implicación más consciente. El objetivo nunca fue eliminar toda fricción, sino dotarla de sentido.

MEND PIECE, versión para la Andrea Rosen Gallery, Nueva York (1966/2015), de Yoko Ono. La instalación invita a los visitantes a reparar fragmentos de vajilla blanca rota utilizando materiales sencillos, como pegamento y cinta adhesiva. A través de este acto lento y deliberado, los participantes se encuentran con el daño no solo como algo que observar, sino como algo ante lo que pueden actuar y que pueden transformar. La obra genera una forma sutil de fricción deliberada, poniendo en relación la fragilidad y la capacidad de actuar, la ruptura y la reparación. En lugar de eliminar la tensión, la interacción invita a permanecer en ella mediante una acción cuidadosa y atenta.
Interacción corporizada
El cuerpo no es un observador pasivo: forma parte de la interacción. La calma suele surgir de sentirse enraizado en el espacio, de cómo una persona se sitúa, se mueve o hace una pausa en relación con lo que la rodea.
Este principio se refiere a cómo el cuerpo entero habita una experiencia a lo largo del tiempo, no a los sentidos que intervienen en ella. El diseño para la calma considera la propia espacialidad como un material que invita al movimiento, al ritmo y a la pausa, y construye presencia a través de ese ritmo corporal.

Pulse Topology, de Rafael Lozano Hemmer, presentada en Euphoria: Art is in the Air, Balloon Museum, La Nuvola, Roma, 2024. La instalación está formada por miles de bombillas suspendidas que crean un paisaje inmersivo transitable. Cuando un visitante se acerca a uno de los sensores, el sistema detecta su ritmo cardíaco sin contacto físico y lo traduce en luz y sonido. Su pulso pasa entonces a formar parte de la instalación, junto con los de quienes participaron anteriormente. La obra genera una interacción corporizada al convertir un proceso fisiológico normalmente invisible en algo que puede verse y escucharse. En este sentido, evoca la lógica de la tecnología vestible, no mediante un dispositivo que se lleva puesto, sino al convertir el propio cuerpo en el medio a través del cual responde el entorno. El estado fisiológico del visitante se convierte en el mecanismo que activa la respuesta del espacio.
Oficio en el diseño
Como un escultor que da forma a la arcilla, el diseño requiere cuidado, paciencia e intención. El conocimiento local y la calidad artesanal importan: son los que hacen que una experiencia se perciba vinculada a algo concreto, en lugar de parecer ensamblada a partir de piezas independientes.
La calma requiere cuidado. Los diseñadores no solo resuelven problemas: también asumen la responsabilidad de cuidar la atención.
Cultivar el oficio, colaborar entre disciplinas y trabajar con atención al detalle permite crear tecnologías que transmiten intención, respeto y humanidad.

Pollinator Pathmaker, de Alexandra Daisy Ginsberg, 2021 en adelante. Esta obra viva, concebida para los polinizadores y no para las personas, parte de un estudio profundo del entorno local y de las especies que lo habitan. Ginsberg trabaja con especialistas en horticultura, científicos y expertos en polinizadores para desarrollar selecciones de plantas adaptadas a cada región. Este conocimiento ecológico se traduce en un algoritmo que determina qué plantas seleccionar y cómo distribuirlas en función de las necesidades y los comportamientos de distintas especies polinizadoras. El diseño resultante se traslada cuidadosamente de los datos a la tierra, colocando y cuidando cada planta de manera individual. Aquí, el oficio no reside únicamente en el acto de crear, sino también en el cuidado dedicado a comprender los materiales, el contexto y las relaciones que hacen posible la obra. La artista asume el papel de cuidadora de un sistema vivo preexistente y demuestra cómo la atención, el conocimiento local y la colaboración pueden convertirse en formas de práctica del diseño.
CÓMO FUNCIONA EL MÉTODO
Calm Matters no se desarrolló a partir de unos pocos estudios de caso. La Attentional Materiality Matrix se aplicó obra por obra a un corpus amplio de arte contemporáneo: instalaciones, piezas sonoras, intervenciones espaciales y sistemas escultóricos. El objetivo era identificar aquello que se repetía.
Cada obra es singular. Sin embargo, cuando se analizan suficientes obras desde una misma perspectiva, aparecen patrones: recurrencias discursivas, es decir, formas de utilizar la luz, estructurar el silencio u ordenar un encuentro que reaparecen una y otra vez, de una obra a otra.
Estas recurrencias son las que nos permiten hablar de géneros y estilos: formas concretas y reconocibles de hacer que se repiten y generan cierta previsibilidad, una gramática compartida que el público puede reconocer incluso sin instrucciones.
Esta es la hipótesis que Calm Matters plantea al diseño digital: las mismas recurrencias que permiten describir un género artístico pueden identificarse, nombrarse y utilizarse deliberadamente en el diseño de interacción. No se trata de copiar el gesto de un artista, sino de comprender las estrategias materiales que reaparecen en obras diferentes.

En Take Your Time, Olafur Eliasson convierte la luz, el agua, la piedra y el musgo en materiales de percepción, e invita al público a demorarse en estados de conciencia alterados. Sus entornos no representan la naturaleza, sino que la recomponen mediante la geometría, los reflejos y los fenómenos sensoriales, alterando y profundizando nuestra percepción de lo cotidiano. La luz adquiere una dimensión escultórica, el tiempo se dilata y el espacio se vuelve momentáneamente extraño. Este enfoque material, basado en la experiencia y no en la imagen, conecta con la propuesta del diseño para la calma: favorecer la presencia, la lentitud y la atención. La obra de Eliasson nos recuerda que los materiales pueden transformar no solo lo que vemos, sino también cómo nos sentimos y cómo nos relacionamos con el mundo. Fotografía: MoMA.
INVESTIGACIÓN EN CURSO
Calm Matters forma parte del programa de investigación Material Attention de Calm Design Lab.
Calm Matters no es solo un estudio sobre la materialidad. Es una invitación a replantearnos cómo construimos nuestros entornos digitales y un paso hacia un diseño que cuide la atención como un recurso compartido y frágil.
La investigación sigue abierta y continúa a través de publicaciones, talleres y colaboraciones de investigación. Si trabajas en cuestiones relacionadas con la atención, la materialidad o el diseño para la calma, puedes ponerte en contacto →.
